23 сентября 2017

SSG 37 - Kharkov: Disaster on the Donets, ч.1 - полоса проведения операции

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

Kharkov: Disaster on the Donets – KDotD (2008)

Судьба Kharkov: Disaster on the Donets в серии игр от SSG напоминает одновременно Battles in Normandy и Battlefront. С BiN её роднят большое количество небольших, но приятных улучшений и нововведений, “отшлифовавших” основы игрового процесса, заложенные в предыдущей игре, а также возврат к масштабу полк/фронт. С другой стороны, некоторые новшества носят, без преувеличения, революционный характер, меняя не только привычный игровой процесс от SSG, но и влияя на сами основы жанра! Казалось бы, что ещё можно придумать в классическом гексагональном пошаговом варгейме – игровом жанре с устоявшимися традициями? А вот что: в SSG задумали, ни много ни мало, “вырвать игрока из железной хватки послезнания (hindsight)”!

Обложка игры

Полоса проведения операции

Итак, в чём же заключается принципиальное новшество? Отныне все формирования, подчинённые одному штабу, имеют собственную полосу действия или полосу проведения операции – наступления или обороны (area of operations). Юниты могут передвигаться только в рамках этой полосы и не могут выходить за её пределы. Иными словами, если соединению (или объединению) поставлена задача, например, оборонять участок между деревнями А и Б, то частями соединения можно маневрировать между этими двумя деревнями, а выходить за пределы этой территории нельзя. Для чего это сделано? Как пишут разработчики из SSG, игроки, будучи игроками, не могут противостоять искушению использовать послезнание, то есть информацию о том, как проходила та или иная операция. Это помогает им выигрывать битвы, но не позволяет исторически достоверно реконструировать сражение. Например, во время второй битвы за Харьков, которой собственно и посвящена игра, у советского игрока может возникнуть искушение не предпринимать атаку на Харьков, а вместо этого перевести свои войска на оборону Барвенковского выступа, чтобы парировать немецкое контрнаступление. В действительности же, планы противника в районе Харькова были по большей части загадкой для обеих сторон. Предполагались активные действия противника, но о месте нанесения удара и задействованных силах противники могли только предполагать. Окажись игрок на месте командующего фронтом, он бы не смог объяснить Ставке, почему он отказывается наступать, ожидая контрудара противника, о котором никто, кроме него, не знает.

Полосы проведения операции для каждого соединения меняются с течением времени. Например, 21-й танковый корпус 6-й армии Юго-Западного фронта с первого по четвёртый ход может передвигаться только в тылу наступающих пехотных дивизий 6-й армии и только с пятого хода получает возможность наступать на Харьков с юга. В этом находит отражение разработанные на тот момент уставы применения подвижных механизированных соединений: они прорываются в глубину обороны противника только после того, как пехота при поддержке артиллерии и авиации взломает передовую линию укреплений противника. Кроме того, иногда полоса меняется не со временем, а в результате действий союзных или вражеских войск. Так, если пехоте 6-й армии удастся быстро взломать оборону немцев и захватить две точки в их неглубоком тылу, то 21-й танковый корпус получит приказ на выдвижение, не дожидаясь четвёртого хода. Если же войска Южного фронта не смогут сдержать немецкий контрудар с юга и противник захватит Изюм, то полоса действия 21-ого танкового корпуса будет расширена на восток, что позволит осуществить попытку деблокирующего удара.

Изменения полосы проведения операции для 21-ого танкового корпуса в течение операции

Иногда так случается, что одновременно выполнены условия для разных полос. Например, 38А теоретически может одновременно иметь 2 выполненных условия: РККА взяла Харьков, РККА взяла Балаклею, 9А или 57А – также два: немцы взяли Барвенково и немцы взяли Изюм. В таком случае используется полоса проведения операции с наивысшим приоритетом. Авторы сценария позаботились о том, чтобы происходящее было максимально логично и отвечало интересам игрока.

Изменение полосы проведения операции для 57-й армии.

Таким образом, сражения гораздо более логичны и больше походят на то, что случилось в истории. Однако и здесь можно найти лазейку: зоны действий и их изменения со временем видны изначально, так что игроки могут просто подстроиться под них. В этой связи в патче 1.1 были введены так называемые mystery variants: варианты сценария с некоторыми изменениями, которые затрагивают не только полосы действия формирований, но и саму ОШС (например, в одном из вариантов у РККА появляется 3-й гвардейский стрелковый корпус), делая игровой процесс нешаблонным. Для каждой стороны в Харьковском сценарии придумано по десять вариантов. Выбрать можно любой из них или случайный. В последнем случае игрок не будет заранее знать планы и силы сторон, а также не сможет посмотреть ОШС противника, что было возможно сделать во всех предыдущих играх от SSG. Это было не совсем реалистично, а единственным ограничителем этого не делать была сознательность игрока.

Впервые термин “mystery variants” был употреблён разработчиками в Carriers at War – третьем переиздании их самого первого варгейма, изданного годом ранее KDotD, в 2007 г. Впрочем, фактически “тайные варианты” используются в играх от SSG со времён Carriers at War II, вышедшей в 1993 г., где для каждого сценария, помимо исторического варианта, имелось несколько гипотетических.

Как видно, данное нововведения стало большим шагом в направлении к исторической достоверности. Пожалуй, единственная вещь в области полос наступления или обороны, которая могла бы сделать игру ещё реалистичнее, но не была реализована разработчиками – это переподчинение соединений между объединениями с соответствующим изменением полосы проведения операции. Такое нередко имело место в жизни, особенно среди дивизий, находящихся на стыке двух армий. Впрочем, сценарии в играх от SSG обычно затрагивают не всю операцию, а только её фрагмент, в рамках которого переподчинений могло и не быть.

Впрочем, есть у этой системы и недостаток. Связан он с границами полосы проведения операций, а точнее, с их нарушением в результате отступления после атаки противника (результат “DR” на красном кубике). Если юнит расположен на краю своей полосы и не может по ней передвигаться (путь преграждают юниты противника или естественные препятствия), то итогом отступления станет “вытеснение” этого юнита за рамки его полосы. С одной стороны, юнит не понесёт дополнительных потерь, как если бы ему было некуда отступать. С другой стороны, юнит не может передвигаться вне отведённой ему зоны, а потому на следующий ход он “телепортируется” на свою зону, причём не обязательно куда-нибудь поблизости от своего последнего местоположения. Впрочем, справедливости ради надо отметить, что за всё время игры в KDotD я с этой проблемой ни разу не сталкивался – вся эта ситуация была получена в “лабораторных” условиях, а потому назвать это серьёзным недостатком было бы не совсем правильно.

В первый раз, когда я проводил этот эксперимент, я получил совершенно другие результаты. На следующий ход после отступления за рамки своей полосы проведения операции юнит не телепортировался. Вместо этого была немного расширена его полоса, что теоретически позволяло ему вернуться на исходные позиции. Я подумал, что это сделано специально, чтобы сделать игру более реалистичной. Затем я пытался воспроизвести эту ситуацию, чтобы сделать иллюстрации к статье, однако добиться повторения этого результата мне не удалось. Я пробовал различные варианты, но каждый раз юнит телепортировался. Возможно, расширение полосы в первый раз было ошибкой в игре.

Насколько удачна эта идея с полосами проведения операций? На мой взгляд, она если не гениальна, то, как минимум, весьма оригинальна. Это единственная из известных мне военных игр, где была реализована подобная система. В классическом варгейме зоны ответственности соединений обычно соблюдаются только в дебюте, а затем можно оперировать войсками как угодно. Это позволяет достигать наилучшего результата, но не очень хорошо отражает суть варгеймов – моделирование управления войсками в условиях ограниченной информации о противнике. Налицо заметное усложнение игрового процесса, но разве мы играем не затем, чтобы хорошенько подумать? Кстати, если, несмотря на все аргументы, система area of operations пришлась вам не по нраву, её всегда можно отключить и играть по старинке.

О тех же, кто будет играть с area of operations, разработчики позаботились: полосу проведения операции соединения (или объединения) хорошо видно, можно сразу посмотреть, как она будет меняться с течением времени и составить план. Более того, кликнув на любой гекс, можно узнать, юниты из каких объединений могут там действовать.

В начале наступления Харьков является целью для 28-й, 38-й и 6-й армий, а также для соединений, подчиняющихся непосредственно Юго-Западному фронту

Также на экране подкреплений (OMA) видны теперь не только части одного объединения, но и его полосу действия. При этом цветовая маркировка изменилась. Теперь зелёным цветом отмечены юниты, входящие в состав одного соединения, а жёлтым – прочие  войска, подчиняющиеся тому же штабу, что и выбранный юнит. Таким образом, авторы из SSG, будучи верны своей традиции, не ограничились только введением новых фишек, но и приложили усилия к тому, чтобы ими было удобно пользоваться.

Полоса проведения операции на экране подкреплений помогает принять решение о том, куда направить тот или иной юнит.

Также система полос проведения операций позволила в некоторых сценариях отказаться от традиционного для SSG механизма “сна”, при помощи которого моделируется внезапность нападения и сопутствующая ему неразбериха в обороне. Напомню, что этот механизм не позволяет юнитам одной стороны (как правило, обороняющимся) передвигать свои юниты в течение нескольких первых ходов партии. Исключение составляют только те юниты, к которым противник приблизился достаточно близко: от 1 до 5 гексов. Теперь же, имея 6 возможных полос проведения операции для каждого формирования, вполне можно обойтись и без этого механизма. Впрочем, в некоторых сценариях он присутствует. В общем, создатели сценариев получили возможность пользоваться теми инструментами, которые лучше отвечают их замыслам.

Продолжение: Kharkov: Disaster on the Donets, ч.2

2 комментария:

  1. Ну что то подобное полосы проведения обычным путем может моделироваться наличием командного радиуса, то есть сабюнит не может далеко отойти от своего штабного юнита чтобы не потерять какие то бонусы. Хотя понятно что до известной степени это костыли.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Ещё из этой оперы можно назвать время и ресурсы, которые потребуются для проведения перегруппировки. Кстати, ваш комментарий натолкнул меня на мысль проверить, можно ли выбить юнит за край его полосы. Оказывается, можно. Постараюсь завтра добавить это в статью.

      Удалить