30 сентября 2017

SSG 38 - Kharkov: Disaster on the Donets, ч.2 - артиллерия и снабжение

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

Артиллерия и стрельба

Однако нововведения не заканчиваются на появлении полос проведения операций. В частности, получили дальнейшее развитие идеи, заложенные в Battlefront. Например, появились мощные артиллерийские орудия, которые всегда кидают 1 кубик, вне зависимости от того, окопан противник или нет. Полезность таких орудий трудно переоценить. Их всегда немного и использовать их нужно только на самых важных целях.

Мощную артиллерию лучше не тратить на укрепления, а приберечь для окопавшихся войск противника (нижний юнит взят из смоленского сценария).

Также получили дальнейшее развитие такой механизм из BF, как стрельба в обороне и наступлении. В KDotD возможность вести стрельбу в обороне получили все юниты (кроме штабов), а также укрепления. Всё это сделало атаку гораздо более рискованным делом, чем ранее. В самом худшем случае атакующий рискует получить 5 дополнительных потерь (4 юнита на гексе + 1 укрепление). В результате, сражения стали гораздо более кровавыми. Раньше можно было прорвать линию обороны или уничтожать слабые войска практически без потерь, теперь же любой бой несёт опасность для атакующих. По задумке авторов, такой подход отображает неизбежность потерь на любом этапе наступательной операции. В целом, данная система представляется более реалистичной, но в некоторых сценариях авторы явно переборщили с оборонительным огнём для укреплений. Попадание на 2 и выше – или шанс в 83% – это, на мой взгляд, явный перебор. Я бы согласился на такие вероятности, будь перед нами штурм линии Мажино или линии Зигфрида, но для Кировограда это многовато. Впрочем, это дело вкуса и легко правится в редакторе.

Отныне даже атака укреплений противника может обернуться нежелательными потерями.

И, наконец, ещё одним крупным нововведением в механику боя является претерпевшая изменения идея со стрельбой танками по танкам, появившаяся в Battlefront. От самой стрельбы через клетку решили отказаться. Вместо этого была введена возможность вести наступательную стрельбу в бою, аналогичную оборонительной. То есть теперь юнит, который может вести стрельбу в наступлении (в основном это танки), при атаке противника имеет возможность нанести врагу дополнительные потери, не указанные в CRT, при успешном броске кубика (как правило, на 5 или 6). Число дополнительных потерь не превышает 1 с каждого гекса, где находится атакующий юнит с такой возможностью. Таким образом, максимальное количество возможных дополнительных потерь теоретически составляет 6 steps. Правда, работает наступательная стрельба по-прежнему только против неокопанных юнитов противника. Появление данного механизма привело к нескольким последствиям. Во-первых, была несколько нивелирована заметно усилившаяся оборонительная стрельба. Во-вторых, бои стали ещё более кровопролитными. И, в-третьих, танки стали ещё более грозной силой, а маневр ими стал гораздо важнее, чем ранее. Например, имеет смысл ставить танки в наибольшее количество гексов, с которых осуществляется атака для увеличения шансов на нанесение дополнительных потерь противнику.

Наступательная стрельба по неокопанному противнику - желанное дополнение к любой атаке.

А вот система защиты от стрельбы в наступлении со времён BF не изменилась. Некоторые танки, обладающие крепкой бронёй, по-прежнему снижают вероятность попадания по ним на 1-3 значение кубика. Например, если танк с силой 3+ стреляет по танку с защитой 2, то вероятность его попадания снижается до 5+. Менее 6+ вероятность не снижается.

Системы снабжения и движения

Помимо идей, появившихся в BF, в Харькове получили развитие и более ранние игровые концепции. Так, в очередной раз (и последний на сегодняшний день) была изменена система снабжения. Во-первых, наконец-то был сделан последний шаг к реализму в снабжении: теперь юнит, находящийся вне зоны снабжения, может потерять одну канистру за ход. Напомню, что раньше это было возможно только в случае осуществления юнитом какого-либо действия либо если его атаковали. Теперь канистру можно потерять просто так, даже если юнит не атаковали. Больше одной канистры за ход потерять нельзя. Потеря канистры – вероятность, которая тем выше, чем хуже качество юнита. Кстати, работает такая система только в последних сценариях к игре – Хаски, Кировоград и Будапешт. В Харьковской операции такого нет. Данное новшество, безусловно, сделало систему снабжения более реалистичной, хотя я бы предпочёл, чтобы канистры терялись не с вероятностью, а в 100% случаев. Но о вкусах не спорят, вышло всё равно недурно.

Напомню также, что юнит, потерявший все свои канистры, не только теряет возможность совершать специальные действия, но и становится очень уязвимым (изолированным, в игровых терминах) и получает ряд штрафов, например, несёт в бою дополнительные потери и всегда отступает. Так вот, в KDotD экспериментальным путём было выявлено расхождение с руководством к игре: изолированные юниты не несут дополнительных потерь и не всегда отступают! Теперь у изолированных юнитов оборонительный потенциал уменьшен в 2 раза, а противотанковые бонусы пропадают вовсе. Трудно сказать, баг это или фича, но налицо тенденция, начатая в Battlefront: юниты, оставшиеся без снабжения, становится уничтожить всё труднее. Это делает бои более затяжными, что довольно реалистично.

Во-вторых, игрокам больше не нужно следить за двумя юнитами-снабженцами для каждого соединения – их число вновь сократилось до одного, а это значит, что грузовички (или слоны) снабжения, ставшие уже практически родными, больше не с нами. Теперь остались только штабы: они раздают атакующие пульки своим подчинённым (максимум 4 за ход) и оборонительные канистры всем желающим (до максимума). Кроме того, юниты, подчинённые штабам высокого уровня (например, фронтового уровня), которые имеют в подчинении свои собственные штабы (соответственно, армейского уровня), получают атакующие пульки от последних. Например, дивизии, подчинённые ЮЗФ, могут получать боеприпасы от штаба любой армии, подчинённой ЮЗФ. Также у штабов пропали ящики с резервным снабжением, которые являлись атрибутом снабженцев ещё со времён BiN и позволяли раздавать снабжение в минимальном радиусе в случае прерывания коммуникаций. Впрочем, с разделением снабжения на наступательное и оборонительное надобность в ящиках всё равно отпала. По этой же причине в настройках сценария больше нельзя выставить преимущество в снабжении для одной из сторон.

Кроме того, штабы получили одну новую возможность: они увеличивают шансы на попадание артиллерии, а также обычных юнитов при стрельбе в атаке. Обычно идёт +1 к броску кубика, что весьма неплохо. Максимально возможное значение составляет +2, но мне такое не встречалось ни в одном сценарии. Также штабы по-прежнему обладают другими полезными способностями, появившимися в BF: дают своим подчинённым тактические бонусы к атаке, бонусы к тыловому обеспечению (восстановление боекомплекта и ОХ увеличенными темпами и шанс на воскрешение 1 step), а также снижают штрафы на перемещение по вражеской территории.

Штабы теперь не только дают войскам бонусы в бою, но и обеспечивают их снабжением

Что касается штрафов за перемещение по вражеской территории, то в KDotD они были пересмотрены в сторону резкого увеличения. Раньше максимальный штраф достигал 9 очков хода, в BF он был увеличен до 15, а теперь – до 99. Но что гораздо важнее, теперь мы не знаем заранее, сколько будет “стоить” зайти в занятый противником гекс. Включив фильтр со штрафами за перемещение (кнопка P), мы увидим знаки вопроса на этих гексах. Окончательную “стоимость” в очках движения мы узнаем экспериментальным путём, направив туда свой юнит. Однако общее правило таково, что чем больше врагов вокруг гекса, тем больше штраф. Также здесь уместно упомянуть ещё одну разновидность “замедлителей” движения – следах боя (combat remnant), которые появляются в гексе, где был уничтожен юнит противника. Напомню, что в предыдущей игре серии у следов боя было несколько уровней “замедления”, в зависимости от того, сколько войск было уничтожено. Предположительно, уровней было 2, по крайней мере, мне больше не попадалось. Теперь же, судя по всему, уровней больше нет. По крайней мере, больше одного я не видел. Закономерности в появлении следов боя по-прежнему не выявлено, но, похоже, что чем больше steps было уничтожено, тем больше вероятность их появления, и, соответственно, увеличения штрафа за перемещение по вражеской территории. В любом случае, штрафы в KDotD стали больше, чем в любой другой игре серии. Скомпенсировать увеличение штрафов за перемещение по вражеской территории можно, задействуя механизмы, заложенные в обновлённой системе движения.

Штрафы за перемещение по территории, занятой противником, сильно возросли, а их точный "размер" можно выяснить только на практике.

Тесно связанная с системой снабжения система движения также была, впервые со времён Korsun Pocket, изменена, причём весьма радикально. По сути, в KDotD система была сильно упрощена, но это не сделало игру хуже. Наоборот, изменения позволили игроку сконцентрироваться на планировании операций. Итак, ставшие нам уже привычными три слагаемых запаса очков хода юнита (базовые, основные и резервные) были упразднены. Теперь у юнита есть только один вид очков хода, которые называются просто очки хода. Фокус в том, что штаб юнита даёт ему бонус к очкам хода, который обычно составляет 50-150%, изредка 200%. Таким образом, штабы удваивают или утраивают количество очков хода подчинённого юнита, что позволяет им передвигаться на большие расстояния. Единственное условие для этого – юнит должен находиться в зоне действия своего штаба.

Следствием изменений в системе движения стала пропажа ещё одного привычного ещё со времён Korsun Pocket действия – совершения марш-бросков. В принципе, эта возможность уже заложена в виде бонуса к очкам движения, который дают штабы. Хотите, чтобы ваши юниты передвигались далеко – следите, чтобы они были в зоне действия штабов. Юнит, не получивший бонус к движению от штаба, продвинется гораздо меньше, чем получивший.

Принимая во внимание все вышеперечисленные полезные способности штабов, становится очевидно, что задача поддержания непрерывной связи штабов с подчинёнными юнитами является задачей номер один в любой операции. В этом нам поможет интерфейс игры: выделив штаб, мы увидим два радиуса: синий означает снабжение оборонительными канистрами, а жёлтый – снабжение наступательными пульками, а также все перечисленные бонусы подчинённым (к снабжению, передвижению и ведению боевых действий). Напомню также, что при перемещении штабов радиус их действия (жёлтый) снижается на один ход, так что планировать маневры нужно заблаговременно, чтобы ваши войска не теряли темп наступления и могли воспользоваться боевыми бонусами.

Продолжение: Kharkov: Disaster on the Donets, ч.3

Комментариев нет:

Отправить комментарий