04 ноября 2016

SSG 02 - История компании, ч.1 - 1979-2003

Начало здесь

История компании

Австралийская компания Strategic Studies Group (SSG) была основана в 1983 году в Сиднее двумя бывшими учителями Роджером Китингом (Roger Keating) и Ианом Траутом (Ian Trout). В 1979, через несколько лет после переезда из Новой Зеландии в Астралию, Китинг, учитель математики, руководитель компьютерного, шахматного и варгеймерского клубов для учеников, разработал свою первую игру – Conflict для Apple II и выложил её в открытом доступе для сиднейской группы пользователей Apple. Поскольку Китинг был любителем варгеймов (особенно, от SPI), то и первая его игра была стратегической. Один из его учеников предложил продавать игру, и Роджер решил попробовать. Было продано 50 экземпляров игры, а несколько копий было отправлено для ознакомления американским издателям, в том числе Strategic Simulations, Inc. SSI предложило Роджеру опубликовать его игру, что и было сделано в 1980 г. под названием Computer Conflict. В 1980-1983 гг. Китинг работал в SSI, где разработал 7 игр.

Рождер Китинг и его первая игра - Computer Conflict (1980 г.)

В 1983 г. Китинг возвращается в Австралию и совместно с Ианом Траутом основывает собственную компанию для разработки и издания игр – Strategic Studies Group. Траут был любителем варгеймов и истории, а также являлся владельцем книжного магазина Napoleon Military Bookshop, в котором продавались также настольные варгеймы и ролевые игры. В их творческом дуэте Роджер отвечал за программирование и искусственный интеллект, которым славятся все игры компании, а Иан – за историческую достоверность и проработку. В более чем двадцатилетней истории компании отчётливо прослеживается три периода: первый варгеймерский (1983-1989 гг.), сказочный (1989-2003 гг.) и второй варгеймерский (2003 – по настоящее время).

Иан Траут и Роджер Китинг на передаче "Доброе утро, Австралия" в 1985 г.

Первой игрой компании, выпущенной в 1983 г. для Commodore 64, стала глобальная (4Х) космическая пошаговая стратегия Reach for the Stars. Эта игра считается, не много не мало, первой компьютерной глобальной космической стратегией, заложившей основы для последующих игр этого жанра, в том числе и для легендарной Master of Orion. Игра Andromeda Conquest от Avalon Hill, хоть и вышла на год раньше, не может считаться первой, поскольку в ней отсутствовали такие важные составляющие глобальной стратегии, как различные расы, наука и конструктор кораблей. Reach for the Stars стала большим успехом для SSG, получила положительные отзывы в прессе, завоевала ряд наград и переиздавалась три раза: в 1985 г. она была выпущена для Apple II, а в 1988 г. была портирована на DOS, Apple IIgs, Macintosh и Amiga. Первое издание разошлось тиражом в 60 тысяч копий, а всего, включая последующие переиздания, было продано более 300 тысяч копий игры.

1982 г.: Роджер Китинг держит в руках распечатку кода игры Reach for the Stars, написанной на языке ассемблера; обложки второго и третьего издания игры; картинка из версии игры для Commodore 64

В 2000 г. SSG разработала обновлённую версию игры под тем же названием для Windows. Выпускала игру SSI. Однако повторить успех своего прародителя новой игре не удалось, она получила весьма сдержанные оценки игроков и прессы. Тем не менее в 2005 г. Matrix Games издала обновлённую версию новой Reach for the Stars, которая находится в продаже и по сей день.

Переиздание Reach for the Stars в 2000 г.

Так SSG встала у истоков целого игрового жанра, однако других глобальных стратегий компания не создавала. На первом месте для неё всегда стояли военные игры. В 1984 г. компания выпустила свой первый варгейм – Carriers at War. Это морской варгейм в реальном времени для Apple II и Commodore 64, посвящённый действиям авианосных соединений на Тихом океане во время Второй Мировой. В этой игре впервые в истории компании появился мощный редактор, который стал одной из визитных карточек SSG практически во всех последующих играх. Carriers at War получила множество наград от игровой прессы и стала ещё большим коммерческим успехом.

Первый варгейм от SSG - Carriers at War (1984)
В 1992 г. вышло переиздание игры для DOS и Macintosh, а в 1993 г – Carriers at War II, а также редактор под названием Construction Kit, совместимый с обеими частями игры. В 1996 г. был выпущен сборник Complete Carriers at War, содержавший, помимо 16 авторских сценариев из обеих частей, ещё 15 пользовательских, созданных в редакторе. 

Carriers at War (1992) и Carriers at War II (1993) были выполнены на одном графическом движке

Новая часть опять под названием Carriers at War была издана в 2007 г. Matrix Games и до сих пор находится в продаже.

Последняя на сегодняшний день версия Carriers at War вышла в 2007 г.

В 1985 г. выходит третья игра компании – Europe Ablaze. Это воздушный варгейм в реальном времени, посвящённый войне в небе Европы во время Второй Мировой. Игра вышла на движке прошлогодней игры Carriers at War, однако не разделила её успеха и более в жанре воздушных варгеймов SSG себя не пробовала.

Europe Ablaze (1985 г.) - единственный чисто воздушный варгейм от SSG

В 1986 г. в ряды SSG вступает Грегор Вайли (Gregor Whiley). Его карьера в компании началась с того, что он “просто спросил о работе”, а через некоторое время Грегор стал третьим ключевым членом команды и вице-президентом компании. Первой игрой, над которой он работал, стал “сухопутный” исторический варгейм оперативного уровня Battlefront, вышедший в 1986 г. Он давал игроку возможность почувствовать себя в роли командира корпуса времён Второй Мировой войны, под руководством которого находятся 3-4 дивизии. Впрочем, игра позволяла моделировать сражения любого масштаба и различных исторических эпох, и это за 12 лет до выхода The Operational Art of War, варгейма аналогичного уровня со схожим набором игровых возможностей!

Грегор Вайли, Роджер Китинг и Иан Траут

Главной особенностью Battlefront стала система непрямого управления: игрок не командовал каждым батальоном, а вместо этого давал указания командирам полков. Приказы носили общий характер (наступать, обороняться и т.п.), а непосредственным их выполнением на уровне батальонов занимался искусственный интеллект. Вкупе с системой одновременно исполняемого хода (WEGO) это вносило в игру элемент непредсказуемости, что весьма реалистично. Также в игре затрагивались такие аспекты боевых действий как мораль и усталость, ночные бои, вступление в бои и выход из него, снабжение и управление войсками, а также уязвимость штабов. Однако многообразие моделируемых параметров не усложняет игровой процесс, и в этом прослеживается фирменный почерк SSG: их игры отличаются глубоким наполнением, но просты в освоении.

Варгеймы из серии Battlefront, картинки из версии для Commodore 64 (средний ряд) и версии для DOS (нижний ряд)

Варгейм оказался очень удачным и положил начало одноименной серии, в рамках которой вышло 6 игр с 1986 по 1989 гг.(Battlefront, Battles in Normandy, Halls of Montezuma: A Battle History of the U.S. Marine Corps, Rommel: Battles for North Africa, MacArthur's War: Battles for Korea, Panzer Battles). Популярности игры способствовал также встроенный редактор, позволяющий создавать свои собственные сценарии. Разработчики всецело поддерживали творческие начинания игроков: проводились конкурсы, а лучшие работы публиковались в журнале Run 5. Более того, две игры из этой серии были полностью созданы игроками в плане сценариев – разработчики оказывали помощь только в технической реализации. Это были Rommel: Battles for North Africa (3 сценариста: Mark Holman, David Freer и Phil Niven) и MacArthur's War: Battles for Korea (все восемь сценариев были созданы Dan Antolec). Всего было создано более сорока “официальных” сценариев. Также известно не менее двадцати пользовательских из числа тех, что не вошли в “официальные” сборники. В рамках нашей статьи важно отметить, что многие из этих сценариев впоследствии появятся в новых варгеймах компании, но будут выполнены уже на качественно новом уровне.

Молодой в те годы бухгалтер Дэвид Фреер (David Freer) впервые принял участие в создании компьютерного варгейма в 1985 г., когда тестировал Europe Ablaze. В 1988 г. он создал 3 сценария для Rommel: Battles for North Africa и это стало его первым полноценным опытом в создании игры. В настоящее время он известен своей работой над серией Panzer Battles от JTS в составе Wargame Design Studio.

Авторский коллектив Rommel: Battles for North Africa. Фреер сидит справа.

Параллельно с варгеймами из серии Battlefront, SSG выпускает в 1987-1988 гг. три варгейма из серии Decisive Battles of the American Civil War (Vol. 1, 2 и 3). Обе серии были выполнены на постоянно обновляемом движке Carriers at War, но отличались в деталях. В Decisive Battles of the American Civil War система непрямого управления получила дальнейшее развитие: игрок теперь мог командовать только теми корпусами и бригадами, рядом с которыми находился его виртуальное альтер-эго. В этой связи командующего армией  требовалось регулярно передвигать по полю боя. При этом командующий рисковал собственной жизнью, что грозило полной потерей управления. Также здесь появился туман войны. Для каждого “тома” разработчики создали по 6 сценариев, а усилиями игроков было сделано ещё 11, в том числе два по крымской войне 1853-1856 гг.

Варгеймы из серии Decisive Battles of American Civil War, картинки из версии для Commodore 64 (средний ряд) и версии для DOS (нижний ряд)

Также на всё том же движке в 1987 г. выходит внесерийный варгейм оперативно-стратегического уровня Russia: The Great War in the East, содержащий четыре сценария. Три из них освещали отдельные операции (битву за Ленинград, Сталинград и Курск), а один – всю Великую Отечественную войну.

Варгейм Russia: The Great War in the East (1987 г.) имеет как сходства, так и отличия от серии Battlefront

В том же 1987 г. новые игры от SSG стали выходить и для DOS. В их число входят 4 игры из серии Battlefront и вся серия Decisive Battles of the American Civil War. Также под эту систему были перевыпущены Reach for the Stars и Carriers at War. В 1989 г. выходит последняя игра на этом движке – Panzer Battles (привет, Джон Тиллер!) из серии Battlefront и на этом первый, варгеймерский, этап в истории компании заканчивается. С 1989 по 2003 гг. SSG выпустила всего 3 варгейма, о которых мы поговорим чуть позже.

Многие ранние варгеймы от SSG можно найти на сайте old-games.ru и запустить их через DOS-эмулятор. Также в них можно поиграть прямо в браузере на сайте myabandonware.com.

В 2005 году SSG сделала свои игры, выпущенные для Commodore 64, доступными всем желающим. Скачать их можно на форуме Run 5. Для запуска потребуется установить эмулятор.

Первой игрой на новом движке и первым неваргеймом со времён Reach for the Stars стала стратегия Gold of the Americas: The Conquest of the New World, посвящённая колонизации Нового Света. Насколько мне известно, это была первая игра для DOS, в которой появилось управление мышкой. Примерно в это же время аналогичный способ управления появляется и в версиях ранее выпущенных игра для Apple II, Macintosh, Amiga и Atari ST.

Стратегия Gold of the Americas: The Conquest of the New World (1989 г.) вышла за 5 лет до Sid Meier’s Colonization – более известной игре на тему покорения Нового Света.

Данная игра не снискала большой славы, а вот следующей игре повезло гораздо больше. С её именем связано начало второго периода в истории SSG – сказочного, благодаря которому компания широко известна в мире среди людей, не увлекающихся варгеймами. Речь идёт о сказочной стратегии Warlords, созданной уроженцем Мельбурна Стивом Фокнером (Steve Fawkner). Свою первую игру он создал в 1983 г., в возрасте 17 лет. В 1989 г. он разослал демо-версию будущей Warlords в различные компании, издающие компьютерные игры, однако никто не захотел выпускать её. Тогда, отчаявшись, он отослал игру в SSG, хотя и знал, что эта компания специализируется на варгеймах. В SSG игру запустили, увидели, что она про рыцарей и драконов, и выключили. Неизвестно, чем бы закончилась история Стива, если бы не сын Иана Траута, Алекс. Он нашёл эту игру, и она ему настолько понравилась, что в SSG решили ей заняться. В игру были внесены некоторые изменения, Роджер Китинг помог доработать искусственный интеллект и другие игровые аспекты.

Warlords вышла в 1989 г. Её успех был ошеломляющим. SSG вновь удалось создать первую в своём роде игру, аналогов которой ещё не существовало: пошаговую стратегию с ролевыми элементами, экономикой и упором на боевую систему. King's Bounty выйдет только через год, Heroes of Might and Magic – через 6 лет, Disciples – через 10 лет. Игра завоёвывала награды прессы и любовь игроков, ей также сопутствовал коммерческий успех. Вплоть до 2003 г. Warlords стала приоритетной серией в работе компании.

Стив Фокнер и игры из серии Warlords, созданные SSG в 1990-2002 гг.

Кстати, в 1989 г. SSG в первый и последний раз за свою историю опубликовали игру, разработанную другой компанией. Речь идёт об игре Fire King, созданной австралийской компанией Micro Forte, которая в будущем станет известна только благодаря участию в разработке Enemy Infestation и Fallout Tactics: Brotherhood of Steel.

С 1989 по 1998 гг. было выпущено три игры из серии Warlords и несколько дополнений к ним. Вышедшая в 1997 г. Warlords III: Reign of Heroes стала первой игрой, созданной только для Windows. Также эта была первая игра в серии, издавали которую не SSG: Warlords III и дополнение к ней публиковали Red Orb Entertainment. В этом же 1997 г. SSG, совместно с Iron Crown Enterprises, компанией-производителем настольных игр, основанной в 1980 г., выпустила коллекционную карточную игру Warlords, созданную Ианом Траутом. В 1999 г. SSG создаёт свою первую стратегию в реальном времени – Warlords Battlecry. Также в этой игре впервые в истории компании использовалась трёхмерная графика. Издавала игру SSI. В игровом плане это был довольно успешный перенос в реальное время пошаговой стратегии, игра получила неплохие отзывы. В 2002 г. вышло весьма успешное продолжение, Warlords Battlecry II, издателем которого выступила Ubisoft. С этим же издательством у SSG была договорённость на публикацию четвёртой игры в серии Warlords, работы над которой велись параллельно с этим. Однако в 2003 г. у SSG и Ubisoft возник конфликт: издатель выразил недовольство результатами разработки Warlords IV. Тогда в SSG решили прекратить разработку игры. Стив Фокнер не согласился с этим решением и ушёл из компании. Филиал SSG в Мельбурне, которым руководил Стив, стал компанией Infinite Interactive и продолжил работу над игрой. 

Игры Стива Фокнера, созданные Infinite Interactive в 2003-2014 гг.

В 2003 г. компания выпустила Warlords IV, в 2004 г. – Warlords Battlecry III. Кроме того, в 2007 г. Infinite Interactive выпустила Puzzle Quest: Challenge of the Warlords, ролевую головоломку типа “три в ряд” по вселенной Warlords, а после того – ещё несколько схожих игр. Следует отметить, что разрыв со Стивом прошёл довольно мирно. Насколько сейчас можно судить, сторонам удалось сохранить дружественные отношения. Фокнер продолжил работать над своей игрой, а SSG показала, что работает только над теми проектами, над которыми захочет – привилегия, которую могут себе позволить очень немногие разработчики.

Продолжение: история SSG, ч.2

2 комментария: