22 января 2017

SSG 12 - Korsun Pocket, ч.4 - сражения

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

CRT, сдвиги и кубик, танки

Конечная цель любого маневра войсками – участие в сражении. Местность влияет не только на маневры, но и на сражения. Для каждого типа ландшафта, на котором происходит бой, существует своя таблица возможных исходов боя (combat resolution table – CRT). Например, если напасть на противника в чистом поле, то можно ожидать низкие потери со своей стороны и высокие потери со стороны противника, а также высокую вероятность того, что противник отступит. В горах же или в городе, наоборот, за каждого убитого обороняющегося придётся дорого заплатить атакующим. CRT создаются автором сценария и могут иметь совершенно различные значения в разных сценариях, поэтому их надо первым делом посмотреть в начале любой игры. Также в играх от SSG небоевые юниты (снабженцы, артиллерия) имеют свою собственную CRT, из-за чего их, как правило, легко уничтожить. Однако общая логика у всех CRT одинакова: исход боя зависит от соотношения сил между нападающими и обороняющимися, причём чем оно больше, тем выше шансы на успех атаки. Соотношение сил может колебаться от 1 к 2 (1/2), когда силы наступающих вдвое меньше сил обороняющихся, до 10/1, когда силы атакующих в 10 раз больше. Перевеса более 10 к 1 добиться по правилам нельзя.

CRT - по этой таблице определяются потери в бою

Бои в играх от SSG выглядят следующим образом: игрок выбирает свой юнит, находящийся на соседней с противником клетке, и щёлкает на противника. Открывается окно боя, в котором игрок выбирает, какие юниты будут задействованы в атаке. Показатели атаки всех юнитов игрока, участвующих в бою, суммируются и соотносятся с суммой показателей защиты всех юнитов противника, находящихся на выбранной клетке, в результате чего определяется первоначальное соотношение сил. Первоначальным мы назовём его потому, что оно не окончательное и его можно увеличить. Как? Самый очевидный способ – это добавить в сражение побольше войск с мощной атакой. Однако есть и более утончённый способ. Он заключается в получении различных тактических бонусов (или сдвигов – shifts). Эти самые бонусы сдвигают первоначальное соотношение сил по столбцам в таблице CRT в сторону увеличения. Например, имея первоначальное соотношение сил, например в 2/1, можно с помощью сдвигов добиться 10/1, что, согласитесь, очень неплохо. Тактические бонусы можно получить как в наступлении, так и в обороне.

Окно боя очень удобно и информативно: 4 юнита противника занимают позицию  на холме. Их атакуют 16 наших юнитов с четырёх сторон. Водных преград на нашем пути нет, но с одного направления атаку затрудняют минные поля. "Чистое" соотношение сил 4/1, но за счёт тактических бонусов мы получаем 7 сдвигов, доводя соотношение до 10/1. Использование артиллерии и авиации с большой вероятностью приведёт к образованию воронок. С обеих сторон участвуют "элитные" юниты. Использование танков даёт нам +1 к броску кубика. Поскольку защитников много, то с вероятностью в 75% кубик будет брошен дважды, что позволит нам нанести им дополнительные потери.

Существует четыре способа получить тактические бонусы в атаке: маневрируя войсками и используя местность, подключая к атаке артиллерию и, наконец, используя специальные возможности. Первый способ подразумевает под собой нападение на противника со всех возможных сторон. Поскольку варгейм у нас гексагональный, то сторон может быть не больше шести. За первые две стороны вы получите по 2 сдвига, за последующие – по одному. Итого, максимум 8. Данный бонус можно получить не всегда, существует ряд условий, которые этому препятствуют. Так, нападающий не получит бонусов, если на том гексе, с которого он атакует, расположено минное поле противника или оставлены арьергарды (detachments). Если атаковать через реку, то войска с этого гекса также не прибавят бонусов всей атаке. Кроме того, в зависимости от CRT сценария, через маленькую реку атакующие обычно нападают вполсилы, а через большую вообще не могут атаковать. И наконец, если рядом с гексом, в котором находятся атакующие, есть другие формирования противника (отличные от атакуемых), то бонус с этого гекса можно получить только в том случае, если численность (количество steps) нападающих в этом гексе выше, чем численность находящихся рядом войск противника (не считая атакуемого). К счастью, игроку не придётся держать всё это в памяти или высчитывать количество войск по соседству – интерфейс игры подскажет вам, откуда лучше нападать, а откуда – не стоит и почему.

Следующие два способа получения тактических бонусов активируются непосредственно на экране боя. Итак, второй способ заключается в использовании артиллерии. В наступлении можно использовать до четырёх артиллерийский юнитов, а в обороне – максимум два (2 юнита артиллерии участвуют в обороне, если наступающий бросает 2 кубика, об этом чуть позже). Напомню, что вся артиллерия может принимать участие в наступлении, и только некоторая – в обороне (например, “Катюши” могут стрелять только в атаке). При этом “оборонительной” артиллерии в вашем распоряжении всегда очень мало. В атаке артиллерия может стрелять только раз за ход, а в обороне – неограниченное количество раз при условии наличия боеприпасов. Также артиллерия в игре различается по силе: каждый артиллерийский полк даёт от 1 до 3 сдвигов, в зависимости от мощности орудий. Для атаки стандартная сила артиллерии 1-2, изредка 3, в обороне практически всегда 1, изредка 2. Артиллерия с оборонительной силой 3 мне на глаза ни разу не попадалась.

Кроме того, игровая механика позволяет моделировать усиленную артиллерийскую подготовку, предшествующую обычно наступательным операциям. Заключается это в том, что “сила” артиллерии в атаке увеличивается на 1-5 сдвигов. Например, при бонусе 3 всего один артиллерийский полк с силой 1 будет давать 4 сдвига при атаке противника. Как правило, эти мощные бонусы даются только несколько первых ходов, однако их применение распространяется на любое использование артиллерии в течение данного хода. Точное значение бонуса на каждый ход можно посмотреть в редакторе или высчитать на экране боя самому. В остальном же пользоваться артиллерией в бою очень удобно: на экране боя можно просмотреть все доступные в настоящий момент для атаки полки и выбрать подходящий.

Третий способ применяется только при атаке и заключается в использовании особых усилений, число которых за ход ограничено автором сценария. Всего их три типа: авианалёт, артудар и поддержка опытного офицера. Имеет смысл использовать их там, докуда не “дотягивается” ваша артиллерия. Кстати, офицеры зачастую дают войскам возможность провести overrun-атаку, так что использовать их следует на важных направлениях.

Наконец, четвёртый способ заключается в подключении к атаке элитных юнитов, это даст 1 сдвиг. Если в обороне также есть элитные юниты, то и оборона получит 1 сдвиг, в результате чего бонус нивелируется.

Что касается обороняющихся, то они получают бонусы за сам факт обороны, которые усиливаются, если в обороняемом гексе построены укрепления (на сколько именно, можно посмотреть на странице рядом с CRT). Также они могут использовать артиллерию и элитные войска. Преимущество атакующего заключается в том, что он может выбирать, какие войска использовать в бою и какими тактическими бонусами воспользоваться. Обороняющийся имеет меньший выбор тактических бонусов и не может выбирать, какие из них использовать. Будут использованы все преимущества, которые он успел создать себе во время своего хода.

После того как игрок назначил участвующие в атаке войска, а также получил все тактические бонусы, которые захотел или смог, остаётся только провести бой с получившимся соотношением сил. Для каждого соотношения сил в таблице CRT есть свой столбец, состоящий из восьми строчек, в каждой из которых указан диапазон возможных потерь наступающих и обороняющихся. Результатом боя является один из этих диапазонов, выбираемый из шести возможных вариантов. Вы уже могли догадаться, что выбор диапазона, а соответственно и итоговые потери, определяются броском шестигранного кубика, что вносит в игру элемент неопределённости и делает бои в KP весьма азартными. Здесь даже ведётся статистика по броску кубика у вас и вашего противника за ход и за всю игру. В конце игры бывает интересно посмотреть, кому из игроков больше везло в бою.

Вверху - ваша статистка, внизу - противника. В числителе - результаты текущего хода, в знаменателе - за всю игру. Как видно, соперник атаковал чаще и везло ему немного больше.

Некоторые читатели могли задаться вопросом: а почему строчек 8, а не 6? Кубик же вроде шестигранный! Для ответа на этот вопрос нужно рассмотреть ещё одну важную составляющую игрового процесса: бронетехнику и борьбу с ней. Дело в том, что в играх от SSG бронетехника даёт войскам специальный “танковый” (shock) бонус, позволяющий получать лучшие результаты при атаке. Эти бонусом обладают любые войска, в штате которых находится бронетехника: танковые, механизированные и моторизованные полки и бригады. Пехота этого бонуса практически никогда не имеет, за редким исключением в виде инженерно-штурмовых отрядов (в Battlefront для них появился свой собственный, инженерный бонус к атаке) или некоторых частей специального назначения, типа британских коммандос. Зато пехота обладает широким спектром средств ПТО, что позволяет ей эффективно бороться с танками противника. Помимо пехоты, средствами борьбы с бронетехникой противника обладают и танки, и артиллерия. Такие юниты имеют, соответственно, “противотанковый” (anti-shock) бонус. Также некоторые типы местности (горы, города и др.) дают противотанковые бонусы обороняющимся там войскам, которые, как правило, увеличиваются во время распутицы. Оба эти бонуса имеют значение в диапазоне от 1 до 3, при этом бонусы разных юнитов, участвующих в бою, не суммируются, а используется наибольшее из возможных значений. При расчёте результатов боя значения бонусов у атаки и обороны сравниваются. Если атакующий бонус больше, то таблица возможных значений в пределах столбца по таблице CRT повышается на одну или две строчки вверх. Например, если войска с максимальным танковым бонусом +3 атакуют войска с максимальным противотанковым бонусом –1, то результат сместится на две строчки вверх до +2. Для этого и нужны 8 строчек в столбце. Пользуясь терминологией настольных варгеймов, “танковый” бонус – это аналог “+1 (или +2) к броску кубика”.

Примеры юнитов с "танковымй" и "противотанковым" бонусам. Кстати, 22-я гвардейская танковая бригада - "элитный" юнит, что даёт +1 сдвиг за участие в бою.

Бонусные строчки в столбце CRT не являются гарантией успеха наступления, но немного повышают шансы на успех. Кроме того, получить их не так-то просто: в реалиях Второй Мировой войны “танковым” бонусом обладает гораздо меньшее количество юнитов, чем “противотанковым”. Соответственно, в атаке важно правильно выбрать направление удара и сосредоточить там свои лучшие силы. В обороне же использование войск с “противотанковым” бонусом позволяет нивелировать возможное преимущество противника и избежать лишних потерь.

Продолжение: Korsun Pocket, ч.5

Комментариев нет:

Отправить комментарий