17 декабря 2016

SSG 08 - Особенности серии Decisive Battles, ч.2 - редактор и недостатки

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

Помимо перечисленных особенностей, следует отметить ещё ряд достоинств варгеймов из серии Decisive Battles, которые отсутствовали в Ardennes Offensive, и появились только в Korsun Pocket.

Среди них – combat advisor – специальная кнопка, которая позволяет увидеть, какие войска противника можно атаковать и с каким результатом в любой момент времени. Советник очень здорово облегчает жизнь и помогает в планировании. Однако воевать, пользуясь только подсказками советника, нельзя: он показывает вам возможности, а не готовый план действий. Гоняясь за “выгодными” атаками можно легко отвлечься от общего замысла. Если же вы считаете эту опцию нечестной, то, начиная с BiN, combat advisor можно отключить.

Советник не только покажет максимально возможное в текущий момент соотношение сил (слева), но и укажет, какие юниты следует привлечь к атаке для достижения такого результата

Ещё одна интересная опция, которую можно включить в настойках сценария, – это “unknown units”. Это значит, что характеристики ваших и/или вражеских юнитов не будут вам известны вплоть до того момента, пока войска не окажутся на соседних гексах. Это делает процесс принятия решений более сложным, но и более реалистичным. При каждом новом старте сценария параметры войск будут варьироваться в определённом диапазоне (например, четверть юнитов станет слабее, четверть – сильнее, а половина сохранит свои параметры), что повышает вариативность игры и позволяет по-новому сыграть уже пройденный сценарий. Также эта опция в некоторой степени нивелирует влияние боевого советника на ход игры.

Выбрав опцию "неизвестные юниты", игрок не сможет видеть характеристики своих войск до тех пор, пока они не войдут в соприкосновение с противником

Кстати, концепция неизвестных характеристик юнитов восходит, по всей видимости, к настольному варгейму Panzergruppe Guderian, созданному легендарным Джимом Данниганом (Jim Dunnigan) в 1976 г. В этом классическом варгейме от SPI такие юниты назывались“untried”, а их фишки (квадраты из плотной бумаги) были двусторонними. Параметры юнитов были напечатаны только на одной стороне, и узнать их до вступления в бой было нельзя. Вот список ещё нескольких игр от SPI, в которых используется такая система.

Редактор сценариев

Другой важной особенностью рассматриваемых варгеймов является то, что к каждой игре приложен редактор, в котором можно как редактировать уже существующие сценарии, так и создавать свои собственные. В обоих случаях можно настраивать поведение ИИ. К игре прилагается подробная инструкция по использованию редактора, объясняющая многие моменты в игре, а на сайте компании можно найти обучающие уроки по работе с ним.

В ТАО редактора не было, но его создал пользователь по имени Питер Фисла (Peter Fisla) при поддержке Роджера Китинга приблизительно в 1999 г. В КР редактор уже был, но в виде отдельной программы. А в BiN и последующих играх редактор был уже встроен в игру, что очень удобно. Сам редактор довольно прост в обращении и позволяет не только создавать новые карты, но и менять многие игровые параметры и правила, что позволило игровому сообществу создать множество сценариев не только по Второй Мировой войне, но и по другим эпохам: от позднего средневековья до наших дней. Также можно менять и масштаб сражений: от нескольких сотен человек до сотен тысяч участников. В этом плане варгеймы от SSG не уступают такой именитой серии как The Operational Art of War.

Самый первый редактор в серии Decisive Battles выглядел так

В дальнейшем мы увидим, что игроками было создано немало сценариев, в несколько раз больше, чем разработчиками, что всегда является хорошим знаком для любой игры. Примечательно, что многие из этих сценариев являются современной адаптацией сценариев из варгеймов серии Battlefront (1986-1989 гг.), большая часть из которых была подробна рассмотрена в журнале Run 5. Ознакомиться со списком сценариев можно здесь.

Наиболее активным создателем сценариев является JSS (Martin Lewis), один из модераторов форума Run 5, который также принимал участие в тестировании игр и написании руководств пользователя для них. В число его сценариев входят самостоятельные работы (гипотетическая высадка американцев на занятый японцами остров, гипотетический конфликт СССР и США в 1945 г. и гипотетический конфликт на островах между “красными” и “синими”, ставший затем обучающим сценарием), альтернативные версии сценариев от разработчиков и других пользователей (один “долгий” сценарий по Нормандии, обе мега-кампании для Италии, операция Галька, пятая версия Арденнской операции и вариант битвы за Москву), а также совместные работы (альтернативный вариант третьей версии Арденнской операции и гипотетический сценарий по окружению немцев под Сталинградом).

Два последних сценария были созданы совместно с Robjess (Robert Gjessing), который является вторым по количеству работ автором. Роберт – тоже модератор, тестировщик и соавтор руководства к игре. Кроме того он работал над звуками в некоторых рассматриваемых играх. Его сценарии отличаются широтой тематики. Среди них – сражение за Бастонь, Порт-Стенли (Фолкленды), Галлиполи (Турция), Лусон (Филиппины), самая первая версия высадки в Сицилии, а также её вариант. Также совместно с пользователем Lord Chaos он работал над мега-сценарием по Второй Мировой на всей территории Европы, но работа завершена не была.

Следующим по количеству сценариев идёт Pete_au (Peter Carr), который также тестировал несколько игр. Его сценарии отличаются ещё большим разнообразием тематики и затрагиваемых исторических эпох. В число его работ входят битва на Альме, сражение при Рокруа, бирманская кампания, польская кампания, операция “морской лев”, а также два варианта высадки в Сицилии. Последняя его работа – битва за Будапешт – была включена авторами в число “официальных” сценариев, появившихся в одном из патчей для KDotD.

Ещё один активный создатель сценариев также принимал участие в написании руководства к некоторым играм от SSG и в их тестировании. Это Brubaker (Scott Wilson). Кстати, имя Брубейкер можно часто услышать в играх серии Close Combat. На мой взгляд, его сценарии отличаются наибольшей глубиной проработки и вполне могут составить конкуренцию работам разработчиков. Среди них – операция Меркурий, сражение за Великие Луки, битва за Москву, план Гельб и операция Крестоносец.

Заслуживают внимание и работы Ian Gelderman – Прохоровская битва и контрудар под Сольцами. Также из числа авторов сценариев можно отметить создателя настольных варгеймов John Schettler (Сталинград), участника команды тестировщиков игр Джона Тиллера Lee Elmendorf (альтернативная версия Смоленского сражения) и ещё одного администратора форума Run 5 – Chris Merchant (Кировоград), который, как мы уже говорили, содержал любительский сайт, посвящённый ТАО1. Кстати, его сценарий тоже был включён разработчиками игры в состав патча для KDotD, хотя, на мой взгляд, он является далеко не лучшим из пользовательских сценариев. Оставшиеся авторы также заслуживают упоминания и их работы будут рассмотрены по ходу повествования.

Что же касается непосредственно Арденнской операции, которой и повящена игра, мы рассмотрим её позже в отдельной статье.

Недостатки

Справедливости ради стоит отметить, что есть у варгеймов от SSG и недостатки. Их, на мой взгляд, не много. Первое, что бросается в глаза, это разрешение 1024*768 со всех играх серии, начиная с Korsun Pocket. Из-за этого отдельные надписи могут показаться мелковатыми. Поэтому в одном из самых первых патчей к KP появилась лупа, вызываемая кнопкой Alt, которая также может масштабировать приближение. Также есть вероятность, что изображение растянется на весь экран, о чём я уже говорил выше, и тогда лупа не понадобится.

Лупа - ещё одно доказательство заботы авторов об игроках

Второе – это музыка в некоторых играх, хотя этот вопрос достаточно субъективный. В BiN и BiI музыку я обычно отключаю сразу. Там играют немецкие песни времён Второй Мировой, предоставленные английской киностудией Tomahawk Films. В KP, BF и KDotD, напротив, музыка мне нравится. Это – электроника сочинения Стива Фокнера (Steve Fawkner), Джефа Эдварса (Jeff Edwards) и Криса Мёрчанта (Chris Merchant) соответственно. Единственным недостатком является то, что её не так уж много и через некоторое время она может надоесть.

А вот следующий недостаток – это единственный стопроцентный минус движка всех игр серии, который так и остался неисправленным. Связан он с “туманом войны” и заключается в том, что вы можете узнать, что в гексе находится юнит противника, даже если ваши войска не видят его, только по тому, что этот гекс будет недоступен для перемещения туда ваших войск. Если, выбрав юнит, вы увидите, что в некоторые гексы он не может зайти, то знайте – там находится противник. Подобная ситуация встречается не так часто, но всё же имеет место быть. Есть ещё и другие вещи, которые вызывают вопросы, но о них я расскажу по ходу повествования.

Обратите внимание на затемнённый гекс (левая картика). Там находится противник (правая картинка). Наши войска, хоть и не видят противника, а зайти в этот гекс не могут. Получается, что это - не совсем честный способ разведки.

Итак, мы ознакомились с историей компании, авторским коллективом, основными особенностями игровой системы. Настало время переходить непосредственно к играм.

Продолжение: Korsun Pocket, ч.1

Комментариев нет:

Отправить комментарий