29 декабря 2016

SSG 09 - Korsun Pocket, ч.1 - масштаб

Начало здесь
Предыдущая статья здесь

Korsun Pocket – KP (2003)
страница игры

Для SSG Korsun Pocket не стал первым варгеймом. Напомню, что в 1984-1993 гг. компания уже выпустила целый ряд варгеймов из серий Battlefront, Decisive Battles of the American Civil War, Carrier at War, а также несколько внесерийных. Начало новой серии, Decisive Battles of World War II, к которой и принадлежит Korsun Pocket, было положено в 1997 г., когда SSG выпустила Ardennes Offensive. Эта серия является дальнейшим развитием идей, заложенных в Battlefront, многие из которых восходят ко временам настольных варгеймов. Таким образом, Korsun Pocket, как и многие другие варгеймы, произошёл от настолок, но вместе с тем является результатом самостоятельного развития игровой механики от SSG со своими характерными чертами, свойственными только компьютерным варгеймам. Как мы увидим в дальнейшем, в последующих играх авторы продолжили развивать свою систему.

Фрагмент обложки и главное меню игры

Изображение местности и времени, погода, туман войны, масштаб

Итак, каковы особенности варгеймов от SSG? Это классические гексагональные варгеймы оперативного уровня с пошаговой системой хода. Рассмотрим их на примере сценария большого сценария из Korsun Pocket. В разных сценариях многие параметры игры могут несколько отличаться, что будет отдельно оговариваться, если это будет необходимо.

Перед нами карта местности, разбитая на шестиугольники – гексы. Обычно гекс равен примерно 3 км, но может обозначать различную площадь: от нескольких сотен метров до десятков километров в зависимости от сценария. В одном гексе могут находиться одновременно не более 4 юнитов, хотя в некоторых сценариях это количество меньше. Один ход обозначает 12 часов, хотя в большинстве варгеймов от SSG ход равняется одному дню. Кроме того, в некоторых сценариях время может варьироваться от получаса до месяца.

Карта нарисована очень красиво: трудно представить, что она разбита на шестиугольники.

Каждый ход определяется погода, которая имеет 2 возможных состояния: лётная (без осадков) и нелётная (дождь или снег). В нелётную погоду поддержка с воздуха недоступна или менее эффективна. Кроме того, в плохую погоду труднее заметить противника. Также погода влияет на состояние почвы, которая также имеет 2 возможных состояния: легкопроходимая (сухая почва или снег) и труднопроходимая (распутица). Состояние почвы влияет на скорость продвижения войск и снабжения, а также на исход боя. Кстати, в начале сценария погоду можно задать “историческую”, а можно случайную! При исторической погоде вы всегда будете знать, что вас ждёт, а при случайной – осадки и состояние почвы будут генерироваться случайным образом в соответствии с вероятностями, заданными создателем сценария. Узнать наверняка можно только погоду на следующий ход.

Состояние почвы и его влияние на дальность перемещения войск.

“Туман войны” моделируется по несколько упрощённой схеме: формирования противника становятся видны, когда попадают в радиус обзора наших подчинённых. Чем ближе наши войска находятся к юнитам противника, тем больше информации о них вы получите. При это существует 3 уровня разведданных, которые вы можете получить о противнике: отсутствие информации (когда вы не видите вражеских юнитов), минимальная информация (когда вы знаете, что в данном гексе расположен один или несколько вражеских юнитов) и полная информация, когда вы знаете все характеристики противника практически в полном объёме. По сравнению с некоторыми другими варгеймами система несколько простовата, но её можно нивелировать, включив уже упомянутую опцию unknown units. Это добавит четвёртый уровень разведданных: игрок будет иметь практически всю информацию о юните противника, за исключением параметров атаки, защиты, а также “танковых” и “противотанковых” бонусах (о них позже) вплоть до тех пор, пока не приблизится к этому юниту вплотную. Напомню, что эту же опцию можно включить и для собственных войск.

Обратите внимание на село Константиновка: на его примере хорошо видны все четыре возможных уровня разведданных

Одной из особенностей варгеймов как игрового жанра является то, что мы командуем не какими-то абстрактными солдатами, а конкретными воинскими формированиями, подчинёнными организационной иерархии. На рынке варгеймов преобладают игры тактического уровня, одной из проблем которых является излишний микроменеджмент, когда игрок вынужден раздавать приказы чуть ли не каждому солдату. Встречаются также варгеймы и стратегического уровня, многие из которых больше похожи на симулятор бухгалтера, когда игрок большую часть времени проводит за изучением статистических отчётов и передвижением различных ползунков. В SSG пошли своим путём и выбрали оперативный уровень командования, являющийся, на мой взгляд, золотой серединой между этими двумя крайностями, что позволяет игроку решать задачи на уровне от тактического (борьба за отдельные деревни, города или узлы дорог силами полков и дивизий) до оперативно-стратегического (планирование операций, проводимых силами нескольких армий с привлечением всех родов войск и с учётом обеспечения снабжения, контроля дорожной сети, пополнения личного состава и матчасти). Другими словами, выбранный масштаб позволяет хорошо понять мотивы, руководящие сторонами при проведении операции, но не топит игрока в рутине.

Базовой единицей под нашим командованием будет полк, а общее количество войск будет доходить до уровня фронта. Полки объединяются в дивизии, а те, в свою очередь, в армии или корпуса, входящие в состав фронтов. Таким образом, количество юнитов, которыми приходится командовать даже в самых больших сценария не превышает 300 единиц, а в сценариях поменьше колеблется в пределах 100-200 единиц. Учитывая, что каждый юнит может, как правило, атаковать только один раз за ход и перемещается не по одной клеточке (привет, Джон!), то по варгеймерским меркам это можно считать разумными пределами. Данный масштаб получился удачным ещё и потому, что интерфейс у игры максимально дружелюбный и берёт на себя немалую часть забот игрока. На отдельном экране, можно изучить организационно-штатную структуру (ОШС) наших войск. Как правило, ОШС состоит из нескольких страниц, каждая из которых содержит информацию о составе каждой из армий или корпусов под нашим командованием. Также можно ознакомиться с ОШС противника.

ОШС 1-го Украинского фронта на начальном этапе операции. Каждый квадратик - это юнит под командованием игрока.


Продолжение: Korsun Pocket, ч.2

Комментариев нет:

Отправить комментарий